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[原创][转帖]星际2兵种全解

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发表于 2008-3-30 13:12:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
<p>H<em>i~~这个帖子是我在暴雪中文论坛发表的,,,为了分享,,我转过来~~~V E R .1.0.0</em></p>
<p><span class="tpc_content"><font size="5"><font color="firebrick">这个好象是老版的...我弄完了 去弄个新的~~~~</font><font color="skyblue"><font face="黑体">神族 </font></font></font></span></p>
<p><span class="tpc_content">Protoss<br/><br/><font color="deeppink">Zealot(狂徒)-This is Protoss!</font><br/><br/><img onclick="if(this.width/>=700) window.open('http://images.ccnec.com/pic/2007/09/06/20070906174044234_C.jpg');" src="http://images.ccnec.com/pic/2007/09/06/20070906174044234_C.jpg" onload="if(this.width>'700')this.width='700';" border=0><br/>Zealot为Protoss的标志性兵种,其忍者般的步伐与相扑似的攻击,曾一度激起网友抱怨。本次试玩Zealot在前期完刻M&amp;M;在中后期用新技能Charge(冲锋)力压群雄。不得不说,Zealot的忍者特训还是富有成效的(作者被Zealot狂插中…<br/><br/>  冲锋技能在Twilight Council(微光参议会)中研究(200/200,14)。该技能除了提升Zealot移动速度,还让他可以在接近敌人的途中瞬间加速,以惊人的速度的贴近敌人,展开包围网。冲锋是被动技能,在Zealot接近敌人时自动释放,CD约7妙。用A指令,Zealot会一边冲锋一边包围敌军,点击一名单位,Zealot将冲锋围歼指定单位,按H,Zealot不会发动冲锋。这三种操作分别对应集团战,围歼与待机三种场合。<br/><br/>  Marine&amp;Medic的削弱造就了前期Zealot的强势;中后期升了Charge后,Zealot将变成半个远程兵,多数远程单位在冲锋面前都将失去远程优势。往往开了一枪,Zealot就全部围上来了。冲锋还缩短了Zealot杀死一个单位跑向新目标的时间,实实在在地提高了伤害输出。总而言之远程单位见到Zealot就头痛。可能因为Zealot价廉物美,他的出场率还盖过了Stalker,期望他能将这个势头保持到正式版出售。<br/><br/><br/><font color="deeppink">Stalker(追踪者)-尾行者是人生的赢家。</font><br/><img onclick="if(this.width/>=700) window.open('http://images.ccnec.com/pic/2007/09/06/20070906174105250_C.jpg');" src="http://images.ccnec.com/pic/2007/09/06/20070906174105250_C.jpg" onload="if(this.width>'700')this.width='700';" border=0><br/>DT出品必属精品,Stalker也验证着这条真理。Stalker初始射程为6,HP攻击等属性略逊于Dragoon。为了解决Dragoon庞大体积的缺点,DT为Stalker度身订造了Blink(闪耀)。它允许Stalker做短距离瞬移,CD为6秒。使用前提:在Twilight Council(微光参议会)中研究(150/150,14)<br/><br/>  追猎之舞:Dragoon的体积是其致命的缺点:狭窄地区的遭遇战进退两难;排开阵型的火力逊于Marine与Hydralisk;运输机只能搭载两台等等。针对以上缺点,Blink应运而生。Blink极大加强了Stalker可操性,排阵,围堵,追击敌人,拉开重伤者都是小菜一碟。Blink可以以单位为对象,执行这项操作,Stalker会瞬移把目标围起来,拆建筑围Thor肯定用得上。<br/><br/>  在WWI视频里Stalker能Blink下悬崖,但这不意味着它是没有限制的跨平台兵种。Blink只在视野范围内瞬移,要想从下往上地偷袭主矿,还得多造一个OB提供视野。<br/><br/>  Stalker追猎之舞+冲锋式Zealot,重生的黄金搭档将打出无限可能!<br/><br/><font color="deeppink">Stasis Orb(停滞球)-I will be back!-by Soul Hunter</font><br/><img onclick="if(this.width/>=700) window.open('http://images.ccnec.com/pic/2007/09/06/20070906175300531_C.jpg');" src="http://images.ccnec.com/pic/2007/09/06/20070906175300531_C.jpg" onload="if(this.width>'700')this.width='700';" border=0><br/>Stasis Orb是夜精Dryad的翻版,射出绿色光线可大大减缓目标的速度。SO与Zealot,Warp Ray的搭配,战果不错。被减速光线盯上的牺牲品会很容易脱离阵型,等待他的将是一堆光刀和激光柱。<br/><br/>  制造者不止一次说过,倍受争议的Soul Hunter会以全新姿态回归。现在的SO估计就是SH的中转物,它借用了被砍掉单位Star Relic模型,同样具备悬浮+绿色死光的特征。现在SH的完成度依然不高,暂且略过。<br/><br/>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; <font size="4">&nbsp; PS:这个兵种好象取消了!</font><br/><font color="deeppink">Immortal(不朽者)-Die Hard。</font><br/><br/><img onclick="if(this.width/>=700) window.open('http://images.ccnec.com/pic/2007/09/06/20070906174122265_C.jpg');" src="http://images.ccnec.com/pic/2007/09/06/20070906174122265_C.jpg" onload="if(this.width>'700')this.width='700';" border=0><br/>Immortal为Dragoon接班人,装备短程的对地火炮和坚硬的装甲。在Twilight Council研究了Hardened Shield(坚毅护盾)后(150/150/110),Immortal让敌人充分体验到“打不倒”的恐惧。<br/><br/>  超硬的护盾:坚毅护盾把所有大于10点的伤害减少到10。你没看错,即使笔者看到坚毅护盾技能说明也一度怀疑自己的眼睛。无论你用Siege Tank轰,还是用260点的大和炮炸Immortal,其结果都是扣10点护盾;100护盾可以吃10次猛烈攻击。不过,对于小于等于10点的伤害,Immortal是不会激活护盾特效,因此他还是有点克星的:Marine,Reaper, Zealot。<br/><br/>  Immortal的存在重新夺回PVT的主动权,Terran曾经引以自豪的Siege Tank再也无法阻挠这些不朽之士前进的步伐。轰隆的炮击在Hardened Shield面前也只能黯然失色……Immortal不止是坦克的克星,所有威力大于10点的单位都逃不过被他压制的厄运;一旦发现Protoss有爆Immortal的迹象,对手也必须跟进造初级兵,要不等着被这些打不死的怪物平推,GG。<br/><br/>  关于Hardened Shield的几条细节:<br/><br/>  1)激发:只要所受伤害大于10点,护盾特技启动,接着护盾扣掉10点。而像8+8vsLight这类伤害附加值打护盾是得全额计算的*。举个例,8+8vslight的Viking,对Immortal的护盾造成伤害不是8而是16点,护盾特技将被激活。<br/><br/>  *星际2中, Protoss的护盾要吃全额伤害的设定维持不变,比如眼镜蛇10+25vsArmored的普攻打倒护盾上就是35点伤害,无论你装甲类型如何。<br/><br/>  2)不激发:伤害小于等于10,不激发护盾特技。这个不激发不是指护盾不激活,伤害直接算Hp;而是说小于等于10的伤害要按原值减去护盾。比如Reaper攻击不朽,你会看到护盾依然启动,只是启动动画不是坚毅护盾那种全方位特效,只是普通的护盾动画。<br/>这点细节已经跟最早的WWI视频不同了,其实从平衡角度上考虑,这变动是说得通的。大家知道不朽有100护盾/180Hp,100护盾可保证吃下猛烈攻击10次。因此炮击部队周围必须留些初级兵防不朽,比如一队Marine。如果按照早前的设定,Marine攻击不朽,得射完180HP才能完成使命,而坦克只得跟该死的护盾硬拼;若按现在的设定,Marine和Siege Tank将一起清空护盾,最后坦克可以两炮送不朽归西。<br/><br/>  3)护盾临界点:这个问题最初由老外提出-当护盾清零,又恢复到1点时,护盾特技能否被激活。个人观点,坚毅护盾最终效果是扣除护盾10点,那么护盾没恢复到10这个单位前,坚毅护盾是不可能启动的。 &nbsp; &nbsp; <br/><br/>  4)核弹是否会激护盾:想不到国内的网元会如此关注这个话题。在SC1,核弹有两种伤害,500HP或2/3HP,电脑自动取最高值。估计SC2还会沿用2/3HP这一隐藏设定。那么不朽VS核弹,就只有死亡或剩187点血两种结局。以我看,核弹主要的职能应该是拆建筑,毕竟单位是不会傻呆呆的站着不动给你轰的。<br/><br/><font color="deeppink">High Templar-闪开,让专业的来!</font>这个好象是圣堂..<br/><img onclick="if(this.width/>=700) window.open('http://images.ccnec.com/pic/2007/09/06/2007090617414515_C.jpg');" src="http://images.ccnec.com/pic/2007/09/06/2007090617414515_C.jpg" onload="if(this.width>'700')this.width='700';" border=0><br/>施法单位,初始魔法为,招牌法术Psionic Storm的威力减少到80。<br/><br/>  Force Field(原力场)消耗50 MP,设置原力场禁锢目标区域的地面单位15秒。原力场的单位不能移动出力场,但可以攻击。此技没有单位也能释放,你可以在斜坡,远程单位前当路障来用。最邪恶的莫过于先力场再闪电了,咔咔。<br/><br/>  在Blizzcon两周后的德国GC展览,有试玩情报指出,原力场已被改成Stasis cell。<br/><br/>  Stasis Cell(细胞冷冻/静止单元):消耗65MP,打晕目标生物单位15秒。原为黑暗执政官得意控场法术,现在HT一出生就能使用。科技树后列的法术被提前,而施法者也比DA便宜很多,易量产。也难怪Zerg到现在杳无音信,原来他们被海量的HT敲脑袋敲到找不找北……<br/><br/>  Psionic Storm(精神风暴):在Templar Archive(圣堂档案馆)研究(150/150,110)。消耗75MP,对目标区域的单位造成持续伤害,持续时间8秒,每秒10点伤害。还好PS仍是瞬发法术,SC2初公布时,PS还要储蓄呢。<br/><br/>  Psionic Storm削弱意图很明显,小量削弱尚在可接受范围内。无论最终版是Force Field还是 Stasis Cell,控场法术都会让HT更加全面。<br/><font color="deeppink">Dark Templar-吾乃扭曲罪恶之剑!</font> F: 哦 这个好象是 黑暗圣堂<br/><img onclick="if(this.width/>=700) window.open('http://images.ccnec.com/pic/2007/09/06/20070906174204359_C.jpg');" src="http://images.ccnec.com/pic/2007/09/06/20070906174204359_C.jpg" onload="if(this.width>'700')this.width='700';" border=0><br/><br/>永久隐形的单位,装备强力的Warp剑。除了造型变得很难看,目前没有任何明显的变动。但从DT独立的解锁建筑来看,BLZ是有添加新技能的意图。<br/></p></span>
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发表于 2008-3-30 18:13:05 | 显示全部楼层
你写的吗???令人匪夷所思!!!
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匿名  发表于 2008-4-3 16:29:18
知道了啊,你发点图片来啊 ~~~~
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