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「《最终幻想14》情报解禁始动。」

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发表于 2009-8-11 14:42:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
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●FF14最新情報解禁­

于2009年6月在E3上首度公开、一躍让全世 界为之注目的『FF』系列最新作、《最终幻想14(ファイナルファンタジーXIV)》的最新情报终于解禁。本回前编主要介绍本作的世界设定及种族等情报、游戏系统及其他情报请见后编。­

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●世界設定­

本作的世界是一个名为“ハイデリン”的世界、作为玩家分身的冒険者最初所在的地方是此世界的一个叫“Eorzea(エオルゼア)”的地 方。作为本作冒险的第一步、玩家需要在此收集各种情報。今回公開与“エオルゼア”相关的設定文以及時代背景等情报。此外还有3个都市国家的设定艺术图及世界的画面写真。­

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Eorzea-被众神眷顾的土地-­

Eorzea是『最终幻想14』最初的 舞台、所有冒険者的第二故郷。­

本地是此世界的小大陸アルデナード与周边岛屿群一带地域的総称、­

当地有海之都“リムサ・ロミンサ”、砂之都“ウルダハ”、­

森之都“グリダニア”以及山之都“イシュガルド”等都市国家构成的文明圏。­

南北差异极大的気候。荒涼無边的大地。如山般大的巨獣。­

Eorzea的自然环境绝对不是适合人类生存的所在。­

争夺霸权的都市国家。嗜血的蛮族。以及未知的外敵。­

Eorzea的歴史就是一部由血染成的戦史。­

可是即便如此它仍被视为“被众神眷顾的土地”、­

大量的人们仍然不断被Eorzea所吸引并前往冒险。­

这是为何?­

这是因为其拥有构成ハイデリン世界的关键物質、­

以太結晶“水晶”。­

冒险者围绕水晶展开的新物語的舞台……。­

这就是“Eorzea”。­

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砂之都 ウルダハ­

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森之都 グリダニア­





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時代背景­

Eorzea的都市国家群各自成为十二众神之一柱的守護神。­

围绕領地、権益或是对众神的解釈、­

各都市国家间不断合纵连衡、铭刻下长期战乱的歴史。­

就在15年前、­

因東方大国ガレマール让6大都市第一的強国アラミゴ陷入危机使得情勢一変。­

在天空航行的戦艦、武装了连发枪的兵士。­

面对这些共同的威胁使得Eorzea諸都市秘密的缔结了軍事同盟。­

Eorzea因此迎来了被称为“凪の時代”的暂时和平時代。­

現代、各国积极推进正規軍的建设整备、­

使得不需要的傭兵以及退役兵数量大增、成为国家的不穏分子。­

有鉴于此、通过接受各种任务求生存的新职业诞生了。­

这就是“冒険者”。­

冒険的世紀之幕正式拉开。­

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●海之都 リムサ・ロミンサ­

统治位于Eorzea内海罗塔罗海(ロータノ海)“ヴィルブランド”岛屿南部的海洋都市国家。守護神是航海女神ルムレーン。其都市也被称为“ルムレーン的面纱(ルムレーンのベール)”。海之都拥有被称为“バラクーダ騎士団”的強力海軍、現在为了从他国募集資金、一手承担Eorzea近海的海上治安。不过、不可否认的是在其后院的罗塔罗海里仍有海賊嚣张不可一世、是不是骑士团有意放水呢?这正为了其与他国争端的火種。­

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●宿命之民­

本作中有各自各样的種族登場。玩家在创建游玩角色之时、需要从Eorzea的民众中选择其一。他们不仅外貌不一样、能力也多有不同、下面就配合公开的種族画像进行一下简单解説。­

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多様之民Hyuran(ヒューラン)





是Eorzea上人口最多的种族、過去曾三度从近隣的大陸以及岛屿进行大移民的民族。他们带来了外面世界的技術以及思想、是提高Eorzea文明飛躍性发展的原動力。因其具有多種多様的言語・文化体系故此民族意識较低、崇尚自由。





孤高之民Miqo'te(ミコッテ)

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大冰雪時代为追逐猎物从结冰的海过来的狩猟民族的末裔。分为昼行性部族サンシーカー与夜行性部族ムーンキーパー两大部族、嗅觉敏锐脚力非常、具备天生的猎人資質。





機敏之民Lalafell( ララフェル)





最早是在南洋岛屿生活的農耕民族、因交易进入了Eorzea。現在已经有部分部族定居在此、胖墩墩的娇小身体、脚力矫健、充满机智的人很多。重视自己的血族関係、但却不排外、与其他民族关系良好。





崇高之民Elezen(エレゼン)





曾是在Eorzea占支配地位的先住民、因此带有自认为是神民的矜持、作为遊牧民族、很适应广大的原野、長躯瘦长四肢長大。耳部发达连很远处的野老鼠的吱吱声都可听到。





剛胆之民Roegadyn(ルガディン)





主要以北洋为生活中心的海洋民族。身材高大、豪放磊落者很多。



●角色自定义

玩家在创建角色時、除了选择種族以外、也可自定义游戏允许的外观部分。









●Armoury系统

根据手持品的不同使得角色特性改变的系统就是所谓的“Armoury系统(アーマリーシステム)”。本系统是角色成长的主干系统、其中分为战士(ファイター)、术士(ソーサラー)、采集家(gather、ギャザラー)、手工艺者(Crafter、クラフター)等四个“職能”。而在这些職能中、又有剣術士 、呪術士 、鍛冶師等具体的“类别(class、クラス)”存在。



系统概要

Armoury系统是根据改变装備的武器以及道具、使得游玩角色的类别瞬時改变的系统。与以前的『FF』系列比较的话、就是通过改变武器及道具可随时进行“职业转换(ジョブチェンジ)”的东东。通过累积各自的类别経験使得对应的各自技能上升、让角色慢慢成長、这就是所谓的育成。至于如何育成角色则就看玩家的选择了。

Armoury系统关連用語解説

職能
按拥有的各种特徴把类别大致分为四种的种类名。如前所述共有战士(ファイター)、术士(ソーサラー)、采集家(gather、ギャザラー)、手工艺者(Crafter、クラフター)等四个職能。

类别 クラス
游玩角色的状态。根据类别不同、角色也擅长和不擅长的某些能力、此外特殊能力也不同、是决定角色個性的重要要素。本作中各类别的经验积累程度将反映一个角色的総合能力、詳細情报目前不明。至于类别的種類、現在只判明了8種。

技能 スキル
根据类别的不同决定游玩角色的状态。各类别设定有各种能力。目前不明的部分还很多、不过可以肯定的是随着类别経験的积累将会使得对应的技能提升。


战士(ファイター)





代表性类别

剣術士

弓術士
可改变装备的武器的職能。装備的武器種類不同使得类别也会发生変化。擅长物理攻撃。





术士(ソーサラー)





代表性类别
呪術士
幻術士
可改变装备的寄宿有魔力之魔器的職能。除了上图的杖以外还有啥魔器存在呢依然不明、都擅长魔法攻撃及回復、是支援系角色。





采集家(ギャザラー)





代表性类别

園芸師

漁師
可改变如上图所示的斧头一样的採集道具的职能。擅长采集各自素材。





手工艺者(クラフター)





代表性类别

鍛冶師

調理師
可改变在鍛冶时使用的铁锤等生産道具的职能。是生产武器防具、制作料理的职业。





●公会任务板要素

Eorzea的冒険者公会会对来訪的冒険者发行工作委任证明——“公会任务板(Guild Reeve、ギルドリーヴ)”。说白了就任务系统、跟一般的MMORPG一样、完成任务回到公会就能得到報酬。



公会任务板(ギルドリーヴ)

“公会任务板”就是冒険者公会发出的证明工作委任的金属板。

金属外表里铭刻有被称为“守護天”的Eorzea的聖人及以其徳行为主题的壁画。

冒险者访问位于酒場的冒険者専用柜台的话、

就会根据冒险者的状況及能力、给出一些适合你的任务。

困難任务时可登录申请与其他玩家一同完成。







公会任务卡一例

勇胆



勤勉



忍耐




传送设备エーテライト

●传送设备エーテライト

エーテライト就是由各都市国家管理的、插入地面的奇石。支付给管理某个エーテライト的監督官一定的钱、就可移动至事先设定的エーテライト地点ま、其具备瞬時人类传送的特性。詳細原理未明、貌似是暂时把人类或是道具分解为以太(エーテル)粒子、通过地脈进行转送、到达目的地进进行再構成。不过利用时会有副作用产生、再利用的话就需要等一定的時間。与FFXI的资料片「アトルガンの秘宝」中導入的“移送の幻灯”大致相同。







●冒险的据点

详细的冒险据点未明、以下是本次放出的冒险地区、详细情报敬请期待官方续报。










2010年PS3与PC双版本发售,SE出的一定很吃配置。



附上E3宣传视频



[ 本帖最后由 无奈のRoxas 于 2009-8-11 15:02 编辑 ]
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发表于 2009-8-11 14:55:38 | 显示全部楼层
环境看起来不错,人设的话,有点不够精致。
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 楼主| 发表于 2009-8-11 14:57:39 | 显示全部楼层
这是网游,而且只是设定图

要相信SE,他是靠画面吃饭的
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发表于 2009-8-11 15:08:00 | 显示全部楼层
哇塞,还可以:D !!!!
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 楼主| 发表于 2009-8-11 15:12:29 | 显示全部楼层
想当初凌晨守在电脑旁看E3直播,等SE公布新游戏
刚开始还以为是王国之心3,哪知道跳出来个FF14,吓了一跳,13都还没发售的说
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发表于 2009-8-11 20:01:51 | 显示全部楼层
网游哎,,,
不过好像FF13都没出来吧...
王子好帅的...
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 楼主| 发表于 2009-8-11 21:03:16 | 显示全部楼层
啊哦,女仆小姐知道国王殿下啊

那是13versus里的,消息公布得太少了
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 楼主| 发表于 2009-8-13 16:36:14 | 显示全部楼层
北京时间6月4日凌晨2点30分,SQUARE ENIX召开了E3 2009新闻发布会。首先比较有趣的是俗称硫酸脸的板垣伴信竟然有出席这次发布会。可惜之后都比较失望,由于SQUARE ENIX不允许携带摄像机入场,所以没有视频可以观看。虽然很多玩家期待会有惊喜,但实际上这场发布会其实只是关于《最终幻想14》的答疑会或者是媒体交流会,以下是在场记者的所有提问与官方应答。比较遗憾的是,或许是游戏的开发度还不高,我们并没有从这次《最终幻想14》交流会里得到太多实质性的内容。目前核心内容只有一个——《最终幻想14》与《最终幻想11》是完全不同的游戏,并非《魔兽世界》与《燃烧的远征》和《巫妖王之怒》这样的关系。

Q:《最终幻想14》是否是《最终幻想11》的延续?

A:你或许可能注意到了,是预告片里两款游戏有一些相同的种族,但两款游戏确实不是处在同一个背景世界中。之所以有一些种族相同,是为了让玩家们在创建人物时更容易选择。

Q:《最终幻想14》发布后《最终幻想11》会怎样?《最终幻想11》的运营还会继续吗?

A:这两款游戏是相互独立的,《最终幻想14》不会取代《最终幻想11》。《最终幻想14》中的很多点子已经构思了四五年,而开发团队也在几年前开始了他们的工作。这期间,《最终幻想11》的相关服务依然是正常进行的。从今往后,《最终幻想11》依然会继续,并且有着属于这款游戏的内容更新计划,短期内没有终止运营的打算。

Q:《魔兽世界》对《最终幻想14》的开发有影响吗?

A:相对于《魔兽世界》,我们会因为玩家的需要而进行借鉴,但我们绝对不想做一个《魔兽世界》的复制品。我们会在《最终幻想14》中做一些不同以往的东西。

Q:战斗系统是回合制还是即时制?

A:这个问题不是今天要回答的。

Q:《最终幻想11》已经运营了很多年,某些地区的玩家已经掌握了出色的单刷技巧,这些设计特点如等级同步等会延续到《最终幻想14》里吗?

A:是的,所有在《最终幻想11》中积累的经验与优点都会延续到《最终幻想14》中。这次,我们将为喜欢SOLO的玩家提供更大级别的战斗内容,我们希望在游戏的初期就提供多样性的选择。

Q:《最终幻想14》目前的计划是在全世界发行还是先运营日语版?

A:我们计划在全球范围内上线这款游戏,不管是PS3版还是PC版,我们都将提供日语、英语、德语、法语版本。

Q:游戏的服务器将是全球数据共享的还是分区服?

A:我们目前的计划是实现跨平台的全球性服务器。我们将在beta测试时看一下平衡性和角色经验的问题。我们希望在不同地区都实现很好的平衡性。

Q:目前还在接受《最终幻想11》的用户回馈吗?

A:是的,我们也会根据用户的意见优化游戏。

Q:你们是计划让《最终幻想11》的用户转移到《最终幻想14》中,还是让他们分别在不同的游戏里交流?

A:这取决于玩家们自己的交际圈。我们预想玩家们将会同时玩《最终幻想11》和《最终幻想14》以及其他游戏。这两个游戏是互相独立的,玩家们可以自由选择是否同时都玩。

Q:目前有没有在西班牙上线《最终幻想14》的计划?

A:目前并没有开发西班牙版本。如果有足够多的西班牙语用户希望玩到这款游戏,我们会考虑这个版本。在日本找个好的西班牙语翻译不容易,但如果有大量玩家需要的话,我们会考虑。

Q:玩家们如何向你们传达这种愿望?

A:我们会做市场调查。

Q:把《最终幻想14》做成一款MMORPG是否会给这个系列带来一些与以往不同的提升?

A:我们的计划从一开始就以制作最棒的“最终幻想”为目标。这款游戏叫做《最终幻想14》,所以我们会考虑如何才能制作出最棒的最终幻想新作。最终,我们决定通过制作MMORPG这个类型的游戏来实现我们心中的大想法。但我们的出发点是做最棒的最终幻想,这个出发点引导我们选择了这个游戏类型。当然,我们也会尝试一些以往不曾出现过的新元素。

Q:为什么会选择制作一款新的网游,而不是延续《最终幻想11》?

A:虽然有PC版和XBOX360版,还有很多玩家要求发售PS3版,但《最终幻想11》是以PS2平台为基础设计的。对于一款MMORPG来说,我们需要不断设计新的游戏内容,融入新的技术。在老引擎下实现进化是很难很费力的事情,所以我们决定把这些精力用在制作一款新游戏上。

Q:昨天发布的《最终幻想14》宣传视频是实际游戏画面,还是预渲染的CG?

A:那段视频里一部分是预渲染的CG,一部分是实际游戏画面。

Q:视频中Galka族战斗的部分是CG还是实际画面?

A:那部分是实际的游戏画面。

Q:在那部分视频里我们看到了很多同伴与敌人,是不是这款游戏将注重于多人团队与众多敌人战斗?

A:这个我不能说太多,但我们所希望的战斗场景是多人对多人,或者很多人打一个。

Q:《最终幻想14》最大的特点是什么?与《最终幻想11》有什么不同?

A:在《最终幻想14》中,我们的关键词是人物的成长与发展。我们会提供吸引人的故事剧情和漂亮的画面,我们也同样希望发展以及对系统进行创新。玩家将可以通过更加自然、普通的方式让游戏角色成长,而不需要花费巨大的精力。我们会对商业系统进行改善,让游戏与《最终幻想11》有更明显的不同。

Q:在beta测试时,玩家是否可以报名参加?

A:在公布游戏的正式上线日期之前,我们还没有beta测试的时间表。在测试日期临近时,我们会确定是否要通过beta测试获取更多的信息。

Q:《最终幻想11》的人物信息是否会通过某种方式导入《最终幻想14》?

A:这两款游戏完全不同,任何《最终幻想11》里的角色都无法转换到《最终幻想14》里。但是,这两款游戏的职业系统很相似,玩家们可以创建自己熟悉的人物。这次我们不会使用PlayOnline平台,但朋友列表会转移过去。

Q:如果我是一个MMORPG的新玩家,那么我为什么要去选择《最终幻想14》而不是其他游戏

A:我们相信玩家们一定会被我们所设计的世界与故事深深迷住。

Q:我之前听说《最终幻想14》将是一款免费游戏,真的吗?

A:运营方式我们还没确定,这个还属于未定内容。



记者:如宣传视频上的介绍,故事是发生在一个叫艾尔兹(Eorzea)的世界中吧?

河本信昭:不,艾尔兹只是整个《最终幻想14》世界中的一个关键区域,位于被称作维纳戴尔(Vana'diel)的一块大陆上,而我们把整个幻想世界命名为“海德瑞恩”(Hai-De-Rin)。

艾尔兹(Eorzea)是《最终幻想14》世界中的一个关键区域

记者:世界观和《最终幻想11》相似吗?

田中弘道:不,我们打算制作一个和《最终幻想11》有所不同的世界,不再是中古时代的设定,而是“高幻想”(High-Fantasy)的世界设定,玩家可以在游戏中看到一些更加现代化的东西。

河本信昭:其实从视频中已经可以了解到,玩家将会在游戏中看到《最终幻想11》的世界中没有的东西如机械或其他东西。(编:猜测将是最终幻想12的世界风格,把机械文明融合进中古文化)

田中弘道:他(指河本)说的很对,我们在视频中隐藏了一些信息,玩家可以自行挖掘出来。(笑)
记者:在艾尔兹存在着几个玩家可选种族呢?

田中弘道:我们认为游戏中的角色形象是玩家的一种外在表现,所以让玩家能够从游戏中的种族上找到自身相似点我认为是很重要的。譬如我们将在艾尔兹沿用的种族加尔卡(Galka),他们力大无穷、纤细而且善良,是战士类职业的最佳选择之一。或许我们会为这个种族换个名字,现在一切都还不确定。

记者:角色的成长方式是怎样的呢?

河本信昭:这是一个重点,关键词是“成长”,而更为关键的是如何成长。

田中弘道:这次,将没有经验点和等级系统。取而代之的是一个完全不同的成长系统。

河本信昭:我们想给那些以前从未玩过网络游戏的玩家一个全新的体验,完全自由的去享受游戏,完成NPC给予的任务,尝试不同的事情,然后自然而然的从中获得提升,我们把这叫做“自然成长”。如所有的最终幻想系列游戏一样,《最终幻想14》也拥有深邃的世界观和丰富的故事线,玩家会因为自己在探索世界的过程中所做出的不同选择而获得不同的属性加成,这就是我们的目的,让玩家尽情享受成长的过程,而不是把这当作重复性的劳动。

《最终幻想XIV》,MMORPG,对应PS3、PC, 预计2010年中旬发售
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发表于 2009-8-16 09:31:09 | 显示全部楼层
在游戏的人物设计不错,
比如说侏儒。。
你看魔兽世界 那个 牛B 侏儒。
好丑~
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